游戲行業是有巨大商業價值的,騰訊在2018年第一季度的財報就公布日賺2.66億元,年收入破1000億。
一款好的游戲可以讓用戶持續數小時,數天,甚至數周一遍又一遍地玩同樣的游戲。我并不經常玩游戲,但是,我很想通過這篇研究知道:為什么一款游戲能讓用戶在長時間內一直處于沉迷的狀態?以及如何借鑒游戲設計思維來改善我們產品體驗中的一些問題。
在《頭號玩家》電影里我們看到:玩家在虛擬游戲中服從一個新的社會系統以及規則。并且在虛擬社會系統里通過難度挑戰、目標完成、獲得一系列激勵保持持續投入及興趣。
游戲為什么能讓人沉迷?百度里對心流理論這樣解釋的:
心理學家 Mihaly Csikszentmihalyi 將心流定義為一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺,心流產生時會有高度的興奮感。之后馬塞洛?馬西米尼等人又根據挑戰感與技能水平的維度提出了八區間的心流體驗模型:
因而,游戲設計師要想玩家沉迷游戲中,就要在游戲體驗中制造心流體驗,而玩家產生心流的關鍵就在于游戲中設計挑戰與技能的關系。
玩家持續性的投入關鍵在于角色成長設計,需要不斷被激勵去完成任務。
游戲的成就體驗是在于游戲中的任務挑戰,沒有了挑戰,也意味著玩家就會失去興趣。
大多數游戲的系統建立都使用點數。點數是劃分等級的依據,也是記錄玩家獲勝的狀態。排行榜則可以讓玩家通過社交方式發布獲得認同感,同時也刺激玩家追求更大挑戰。
玩家在角色成長中不停完成任務會很枯燥,額外的獎勵超越玩家心理預期,帶來驚喜感。
小結:游戲的本質不是娛樂,而是人性與設計過程巧妙融合的產品。數千萬人沉迷于游戲,是因為游戲設計者在借鑒了幾十年的社會經驗和心理學研究成果后巧妙設計出來的產品。
隨著人口紅利和流量成本不斷增加,游戲化的活動不失為一個提升數據的好思路。
為產品數據提升(uv/參與度、活躍度、回頭率) 、體驗滿意度提升、商業轉化(支付成功率、收入)。
常見的游戲化應用:新手設計、簽到打卡(連續簽到)、積分會員等級、排行榜、禮物、虛擬幣、pk。
功能體驗,是在滿足用戶需求下對用戶的體驗路徑進行優化、規范,減少重復并提高效率,聚焦于可用性、易用性、一致性,屬于理性的思維,過于追求理性功能設計會忽視用戶情感體驗。游戲化設計重視用戶的情感體驗,在目前很多教育領域的 app 都在借鑒游戲化的設計思路,讓學習變得有樂趣。
深度體驗:微信讀書
讀書是一個很枯燥的體驗,在微信讀書app 里,讀書時長可以轉化贈幣,激勵用戶主動去完成任務。這個激勵出發點是從產品定位出發,思考用戶需要什么,怎么能讓用戶對產品產生更多的依賴。
成就感體驗:百詞斬 pk賽
通過游戲化的方式改變用戶的行為選擇,建立起獲得學習的樂趣。
榮譽感體驗:得到app 徽章
得到對用戶的學習任務進行不同徽章的設計,讓用戶學習的過程將變得充滿樂趣,游戲化設計會激發用戶興致主動去完成更多任務。
小結:產品體驗借鑒游戲化設計思維本質是不影響滿足用戶核心需求的體驗下,挖掘用戶心理特征,動機,通過激勵、任務挑戰趣味性等等,讓用戶對產品產生的一定情感,進而去影響用戶的行為,讓產品變得生動有趣,提升對用戶的吸引力、活躍度。
游戲化并不適用所有的產品,需要對產品定位及用戶動機足夠了解,合理做出設計決策。目前,我們在市面上看到很多運營活動都增加了游戲的一些元素:老虎機、排行榜、徽章等等。
但是,我們看到這些游戲化設計被夸大、過度化,并且形成了千篇一律的模式,用戶并不會真的為這樣的營銷買單,不會給公司帶來較高的商業價值。
我認為有效借鑒游戲設計思維的關鍵在于:
簡而言之:就是對用戶心理、人性洞察。
step1:用戶特征、產品定位
第一步主要是為了找到用戶動機,能驅使用戶進行游戲行為的動力因素。積分、獎勵、排行榜雖然是游戲中最常見的元素,但是不明確用戶特征,用戶不愿意參與,獎勵也是無效的。
我們要分析用戶,制作用戶畫像,搞清楚用戶在產品中想得到什么?為什么選擇這個產品。例如微信閱讀是定位在讀書人群上,他的獎勵是讀書時長與購買書幣的激勵。用戶動機是看更多書就需要閱讀更多。
step2:建立明確產品商業目標
玩家玩游戲為了贏得分升級,而產品中借鑒游戲化設計思路是為了提升活躍度,吸引度等。如果想建立有效的游戲化產品,要先設立明確商業目標,是設計游戲化的目的。當目標確定完后,就可以專注于所希望的用戶行為,衡量行為最好方式就是:點數。
例如提升產品活躍度:
step3:細分角色,成長框架建立
用戶不是同一類型,游戲設計者最常用的設計思路就是把用戶建模作為用戶角色細分的起點:例如成就者、探險家、社交家、殺手等。每個特征不同具備的屬性也不一一樣,細分用戶類型是引導用戶一步一步達成設計目標。
step4:清晰用戶歷程
游戲化設計的策略,它需要針對不同類型的用戶模型深入細節,每個階段都深入考慮,調整水平和技能之間的微妙關系。因此整個歷程設計需要對于整個產品有明確的、長期的更新計劃。一個可用的用戶歷程可以讓用戶不斷回歸產品。
新手引導 – 腳手架階段 – 進步階段 – 最終階段
循環回路設計
流程循環
比如用戶成長最高等級需要10000積分,這個系統需要300天再升級。用戶完成10000積分需要>300天嗎,當用戶成長到最高等級后,再進一步進入下一個挑戰。這是一套循環的流程設計。
反饋循環
建立一套循環往復的反饋激勵體系,不斷刺激用戶,讓用戶不斷前進。
step5:樂趣設計
新的游戲玩法:創意化樂趣可以給用戶帶來新奇的愉悅的體驗。例如螞蟻森林、集五福。
驚喜的樂趣:額外獎勵
反饋設計:用戶獲勝的樂趣
交互形態的展現:流暢
昨天在寫完后,我特地請教我的一位做游戲的朋友——色瀾,進一步了解了游戲行業的一些心得。游戲這個框架太大了,此篇文章還是很淺顯,我更希望接下來在產品設計中能深入學會運用這些游戲化思路。
對于游戲化的未來,我思考有這幾點: