在早期的計算機圖形學領域內,圖標只能在有限的范圍內被使用。從人機交互的角度來說,使用圖標比使用文本更具有優勢,原因如下:
盡管圖標有這些潛在的優點,但如果設計時不考慮其潛在的負面影響,也會常常導致可用性問題這篇文章致力于總結UI中與圖標相關的一系列主要問題,并提出一套對這些問題的解決方法。您可以在圖標設計中使用這些技巧作為起步,來更好地完成工作。
設計師們有時會過于注重形式,忽略了本身的功能,導致圖標難以識別,這打破了它最重要的圖形意象屬性-圖標的傳達含義功能必須放在首位。按照定義,圖標是一個對象或動作的視覺體現。如果對于用戶而言,這個對象或行動不明確,該圖標就立刻失去它的實用價值,并成為一個視覺干擾。
以下是一些在用戶心中享有普遍共識的圖標。(首頁、打印機、用于搜索的放大鏡都是屬于這種類型)。
△ 容易辨識的圖標
但除了這些例子,對用戶而言大部分圖標的意思仍舊模棱兩可,以為它們還具有不同的含義。例如游戲中心圖標,是一組色彩鮮艷玻璃感的圓圈。這代表了什么含義?它與游戲有什么關系?
△ 游戲中心圖標無法傳達游戲的概念
看看另一個例子︰ 當谷歌決定簡化 Gmail 用戶界面,把所有功能隱藏在一個抽象的圖標之下,他們得到的是一大堆用戶的幫助請求,比如“我的谷歌日歷在哪里?”
△ 桌面端的GMAIL界面
無論你能理解多少這個圖標的含義和代表的功能,對初次看到這個圖標的用戶來說體驗仍舊可能完全不同。假定用戶都熟悉這些抽象的圖形是一個普遍的錯誤。
圖標的首要任務是引導用戶去他們需要去的地方,所以請確保他們能夠實現這個目標︰
在大多數情況中,設計圖標無需發揮創意。別誤會,并不是說創新圖標是不好的,但基本功能太花哨的圖標可能會對用戶體驗產生負面影響。如果你想展示你的設計技能,你可以依靠其他設計元素傳達你的產品信息,同時保持系統圖標的設計簡單、現代、友好。
圖標設計理念的本質是減到最簡形態-簡化圖標是出于降低學習曲線的需要。設計應確保即使圖標在小尺寸更具有可讀性和清晰度,所以精心設計的圖標應該能夠快速辨認,一目了然。
良好的用戶體驗可以定義在很多方面,但衡量標準之一是減少了多少用戶思考的成本。清晰是一個 好界面的最重要特征。圖標的設計應該幫助用戶毫不費力知曉他們要做什么。但是,圖標的問題在于用戶會基于之前的經驗對每個圖標聯想出不同的含義。假定用戶(特別是手機用戶)會為了探索每個圖標的功能而一一試用是另一個常見的誤解。
△ 蘋果郵箱的標準化屏幕。你能準確的定義每個圖標表達的含義嗎?
事實上,用戶面對不熟悉的界面常常有不安全感,而且并不會到他們的舒適區域之外探索。在一些特殊的上下文環境里,為避免幾乎所有圖標都可能會產生的歧義,應該在圖標周圍設計一個文本標簽用于清晰表達其含義。為用戶在點擊前設定清楚的預期。
△ 同樣的設計中加入了文本標簽的圖標,文本標簽解釋了圖標的含義,并提高了可用性
UserTesting(一家為開發者提供測試用戶的創業公司)進行了一系列關于是否是要標簽的測試,結果發現:
這里有三個重要的情境需要考慮:
△ SWARM 應用為了教育用戶使用了彈出框提示
文本標簽和圖形結合在一起比單獨使用其中之一效果更好。但是,如果僅能使用其一文本比單使用圖形要好。在表達清晰度這一點上,文本標簽總是更勝一籌。
人們使用手指與基于觸控的界面進行交互。較小的目標和錯誤的行為會使用戶沮喪,所以UI控件要足夠大才能承載手指尖的動作。下圖顯示成人手指的平均寬度大約在11mm,嬰兒的是8mm,而一些籃球運動員竟會具有超過19mm的寬度!
△ 人們常常譴責自己具有“胖手指”。但是即使是嬰兒的手指也會比多數點擊目標要寬。
觸屏對象的推薦點擊目標尺寸大約是7-10mm。以下是蘋果和谷歌平臺的規范(iOS人機界面規范和material 設計):
△ 圖標尺寸:24DP 觸控面積:48DP
需要考慮的重要情境:
當你在設計Android/iOS應用時,不要使用其他平臺特定的UI元素。各平臺為某些常用功能使用一套典型的圖標,比如分享、新建和刪除。當你轉換應用到另一個平臺時,你應替換掉相對應的圖標。
Android(上)和iOS(下)的常用功能的圖標
圖標的使用應極盡小心:始終進行可用性測試。一旦你已經熟悉一個界面,很難再使用全新的眼光審視它并使用直觀的感覺分辨它。所以,觀察一個新用戶如何與UI交互很重要,因為他可以幫助你判斷圖標是否足夠清晰。
圖標圖形學是UI設計的核心:對于界面的可用性來說,它是一把雙刃劍。如同用戶體驗設計的方方面面,界面中使用的所有圖標都應有目的性。當你設計對路的時候,圖標能幫助你簡單而直觀的引導用戶。